미디어투기자본 동향/IT 기기(사고 싶은,마음에 드는)

27인치 2560*1440 해상도 S-IPS 모니터 구매시 고려해야할 사항 - 호호하니

pudalz 2012. 9. 12. 10:55

 

펌] 출처 바로가기-> http://www.playwares.com/xe/index.php?mid=Displayforum&document_srl=24524377

 

27인치에 2560*1440 해상도의 S-IPS 모니터...

넓은 Quad-HD 해상도의 광시야각 IPS 패널을 비교적 저렴한 가격에 구매할수 있다는 장점으로

인기리에 판매되고 있고 쇼핑몰 판매순위에서도 다수의 제품이 상위권을 차지하고 있습니다.

몇년전까지만 해도 엄두도 못내던 사양의 모니터를 이제는 현실적인 가격에서 만나볼수 있게

되었다는 사실에 격세지감마저 느껴질 정도입니다.

여러 업체에서 다양한 제품이 출시되었지만 스케일러가 생략된 채로 By-Pass 구조로 연결되기에

패널 모델 넘버가 같다면 제조 과정에서 발생할수 있는 패널간 편차를 제외하면 외관(디자인)만

다를뿐 사실상 같은 제품이라고 봐도 무방합니다.

그러므로 디자인과 업체의 AS평판을 고려해서 제품을 고르는게 합리적이라 여겨집니다.



흔히 말하는 A급 패널은 DELL과 APPLE에 공급되고 중소기업은 하급 패널을 사용한다고 알려져

있습니다. 실제 업체 관계자들도 직접적으로 언급하고 시인했으니 A급을 판별하는 기준에

대해서 정확하게 파악할수는 없지만 최종 판매물의 가격대를 고려하면 일리가 있어 보입니다.

초기에는 애플 시네마에 사용되는 것과 같은 패널이 들어 간다는 소문으로 더욱더 큰 관심을

끌었는데 애플 시네마 27인치에는 패널 모델 LM270WQ1-SDA2의 H-IPS가 사용되고 저렴한 가격에

판매되는 국내 중소기업 제품에는 LM270WQ1-SDE3 넘버의 S-IPS가 사용됩니다.

img01.jpg

H-IPS는 S-IPS에서 픽셀이 수직으로 배열되어서 Horizon을 붙여서 H-IPS라고 하는데 IPS의

개량된 형태의 하나이므로 기술 명칭을 따로 구별하지 않고 IPS계열이나 S-IPS로 통칭합니다.

LM270WQ1-SDE3 패널에 대한 자세한 사양과 정보를 담은 데이타시트는 이곳에서 얻을수 있습니다.

http://www.panelook.com/LM270WQ1-SDE3_LG%20Display_27.0_LCM_overview_14391.html

모든 제조사, 모든 종류(LCD뿐만 아니라 OLED,EL,PDP..등), 모든 해상도의 패널에 대한 정보를

제공하는 패널에 관한한 모든 정보가 집대성된 사이트 입니다.



패널의 인치는 대각선 길이를 가리킵니다. 27인치는 센티미터로 환산시 68.58 입니다.

대각선이 68.58cm입니다. 가로와 세로의 길이를 구하려고 합니다.


img02.png


가로(x) 세로(y)가 직각을 이루고 있으므로 피타고라스의 정리에 의해

(x^2) + (y^2) = (68.58^2) 입니다. <=

변수가 2개이므로 값을 알수가 없습니다.

그러나 가로 세로 비율이 16:9라는 사실을 알고 있습니다.

16:9 = x:y

x = (16y/9) 입니다. <=

이제 의 x값을 계산식에 대입합니다.

(256y^2/81) + (y^2) = (68.58^2)

y^2 = (68.58^2) * 81 / 337

y = 33.6221158~~~

세로 길이가 약 33.6cm 입니다.

세로의 픽셀수가 1440개 라는 사실을 알고 있습니다.

33.6221158~~~ / 1440 = 0.023348691~~

픽셀 하나가 0.023348691~~ cm입니다.

*10을 해서 밀리미터로 환산하고 소숫점 4자리에서 반올림하면 0.233mm가 나옵니다.

하나의 크기가 0.233mm인 픽셀이 세로로 1440개가 배열되어 있고 가로로 2560개가 배열되어 있습니다.

바로 Pixel Pitch 입니다.

0.233mm의 픽셀 피치... 역대 패널중에 가장 작은 픽셀 크기입니다.

기존에는 1920*1080 fHD 해상도의 21.5인치 패널이 0.2475mm의 픽셀 피치로 가장 작았습니다.

근데 그것보다 더 작습니다. 아....! 정말 작습니다. 문자 들여다 보고 있으면 눈알 충열됩니다.

픽셀 하나가 그야말로 개미 코딱지 만합니다.

좁은 면적에 많은 픽셀을 담아야 하니 픽셀 피치가 작아지는 것은 필연적인 결과입니다.

픽셀이 작다보니 모든게 다 작게 출력됩니다.

같은 27인치에 각각 2560*1440 qHD 해상도와 1920*1080 fHD 해상도의 모니터를 비교시에,

720p(1280*720) 동영상을 재생하면 출력물이 화면에서 차지하면 실면적이

qHD는 1280*0.233 / 720*0.233 = 가로 세로 각각 29.8cm / 16.7cm의 사각형이 그려지고

fHD는 1280*0.311 / 720*0.311 = 가로 세로 각각 39.8cm / 22.3cm의 사각형이 그려집니다.

같은 해상도 동영상을 볼때 fHD 쪽이 더 큽니다. 더 크게 보입니다.

물론, 당연히... 여유공간은 가로만 계산시에 fHD는 1920-1280 = 640픽셀밖에 안남지만

qHD쪽은 2560-1280 = 1280이나 남습니다. 720p 동영상을 하나 더 띄울수 있는 픽셀입니다.



픽셀이 작으니깐 문자도 작습니다. 윈도우 표준 문자 크기가 96 DPI(dot per inch)입니다.

인치당 96픽셀입니다. 이게 딱 100% 입니다. 이 기준으로 배율을 정합니다.

픽셀 크기가 작으면 당연히 문자 크기도 그에 따라 작아집니다.

① 27인치 1920*1080에서 보는 96DPI의 문자...

② 27인치 2560*1440에서 보는 96DPI의 문자...

차이가 많이 납니다.

②번은 너무 괴롭습니다. 눈이 너무 피곤하네요.

이거 어떻게 해결할 방법이 없을까요?

"윈도우 제어판에서 문자 크기를 크게해서 인치당 픽셀수를 늘리면 됩니다.

Internet explorer같은 윈도우 설정이 아닌 자체 설정에 따라가는 프로그램은

각각의 설정에 문자 크기 조절하는 기능이 있습니다. 그걸 사용하면 됩니다."

라고 알려져 있고 어떤 분은 그렇게 답변을 합니다.

근데 이 답은 맞기도 하고 틀리기도 합니다.

왜 잘못되었는지 실례를 통해서 확인해 보겠습니다.

96DPI(100%)에서 문자가 너무 작아서 140%(134픽셀)로 바꿨습니다.


어떤 프로그램에서는 일부 문자가 잘려서 나오거나 아니면 아예 화면상에 보이지 않는 영역이 생깁니다.

또는 아예 적용되지 않는 프로그램도 있습니다.

포토샵 CS는 윈도우 전체 설정과 무관하게 인터페이스 문자가 고정되어있습니다.

img08.jpg

⑴ 96 DPI (100% 기본)


img07.jpg

⑵ 134 DPI (140% 설정) - Total Commander는 문자 크기가 확대되었는데
⑵ 134 DPI (140% 설정) - 포토샵은 100%(위에 이미지)와 비교시 변화가 없습니다.



IE나 크롬등의 웹브라우져에서는 자체 설정으로 문자 크기를 확대/축소 할수 있습니다.

그런데 이것도 문제가 있습니다.

100%(기본 설정) 입니다.

img09.jpg

150% 확대 했습니다.


가운데 노란원안에 문자가 커져서 원 바깥으로 돌출되어 버렸습니다.

이미지의 일부가 텍스트에 가려서 잘려나갔습니다.

왼쪽 파란, 가운데 노란, 오른쪽 빨간원 다 플래쉬 이미지인데 가운데 "사이버범죄 예방에 앞장"

이 부분만 gif이미지입니다. 확대해도 플래쉬는 영향을 받지않고 고정되어 있는데 gif이미지만

확대되어 버리니 이런 문제가 발생합니다.

가운데 이미지 아래에 있는 폴다운 메뉴에서 "핸드폰"의 아랫쪽이 일부 박스안에 가려져있습니다.

폴다운 메뉴의 영역 크기는 그대로 인데 문자의 크기만 커져버렸기 때문입니다.

이번에는 반대로 67%로 축소해 보았습니다.


레이아웃이 엉망이 되어버렸습니다.



이게 100% 상태입니다.


이 상태에서 글자만 "아주 크게"로 바꾸었습니다.

왼쪽에서 2번째 OCZ PC Power & Cooling MK III~~ 이 문구는 웹디자이너의 의도대로라면 3줄로 출력되어야 합니다.

(위에 100% 이미지에서 3줄로 출력 되었습니다.)

근데 문자 크기를 늘리니 5줄로 지멋대로 줄바꿈을 해버렸습니다.

게다가 이미지 바깥으로 문자가 영역을 벗어나 버렸습니다.



웹사이트를 디자인한 디자이너가 의도한 레이아웃은 이것입니다.

근데 문자 크기를 크게하니 이렇게 레이아웃이 엉망이 되어버렸습니다.


웹브라우져 에서는 문자 크기를 (아주작게,작게,보통,크게,아주크게) 바꾸던가

아니면 페이지 전체의 출력 배율을 설정할수 있습니다. (75%,100%,125%,150%,200%..등)

어느쪽을 선택해서 문자를 크게 하든 출력물에 문제가 발생하는 사이트가 있습니다.



위에 예시에서 확인할수 있듯이, 문자를 크게 하면 문제가 발생합니다.

참 이상합니다. 그냥 문자만 크게 해서 보고 싶을 뿐인데 왜 이런 문제가???

문자를 크게 하면 '문자'만 커질뿐 이미지와 플래쉬는 그대로이고 테이블의 셀(TD)폭도

변화가 없기에 이미지 바깥으로 벗어나던가 셀의 좌우폭에 걸려서 의도치 않은 줄바꿈이

발생합니다. 또한 웹사이트 자체설정으로 HTML Tag에서 글꼴 설정을 할수 있는데 그런

사이트의 경우에는 웹브라우져의 설정은 적용되지 않습니다.

페이지 전체 배율로 확대하면 Jpeg/gif등의 배경이미지와 글꼴은 확대가 되지만 나머지

문제는 여전히 그대로입니다.



프로그램을 만들고 웹사이트를 디자인할때, 개발자가 처음에 의도한 레이아웃이 있습니다.

어떤 요소들을 어느 위치에 배치하고 크기(좌우폭, 다른 객체와의 간격)는 어떻게 할것이며...등

이렇게 전체적인 구조를 고려해서 설계합니다.

그런데 윈도우 표준 설정상태에서 만듭니다. 96DPI 기준으로 레이아웃이 만들어지는 것입니다.

그러다 보니 그외에 DPI와 배율에서는 개발자가 의도한 레이아웃에서 벗어난 엉뚱한 출력화면이

나오는 것입니다.

단순하게 생각하면

"문자 크기를 확대하면 조화를 맞춰서 화면상의 모든 객체가 동일한 배율로 확대되지 않겠는가?"

라고 짐작하기 쉬운데 결과는 전혀 그렇지가 않습니다.

안타깝게도 윈도우는 개발자에게 그렇게 친절한 OS가 아닙니다. 겹쳐지는 창의 백그라운드와

포그라운드를 검출해서 중첩되는 부분을 잘라내는 가장 기본적인 작업도 개발자가 직접 신경써야 합니다.

윈도우가 알아서 모든 객체를 균형에 맞춰 확대해주면 참 고마울텐데 현실적으로 어려움이 많습니다.

플래쉬나 실버라이트 같은 압축된 이미지를 윈도우의 DPI와 웹사이트 배율값을 검사해서 그에 맞게

확대/축소하게 스크립트를 설계하기에는 너무 어렵고 복잡합니다.

일반 애플리케이션에서도 마찬가지입니다. 윈도우 글꼴 설정이나 출력배율까지 검출해서 그에 맞게

레이아웃이 유동적으로 변하게 만드는 것은 너무나도 번거롭고 벅찬, 거의 불가능한 작업입니다.



그럼 좀 불편하더라도 감수하고 27인치에서 2560*1440 해상도에서 96DPI로 그냥 문자를 보겠다...

젊고 눈이 건강할때는 그것도 무리가 없을지도 모릅니다.

그런데 근거리에서 작은 물체를 집중해서 볼때는 눈 근육중에 모양근이 진씨대를 늦추게 하여

수정체가 두껍게 되어 가까운 곳에 초점이 맺히게 되는데 이 상태가 장시간 지속되면 눈 근육의

피로도가 커집니다. 비유하자면 팔로 무거운 물체를 들어올려 이두근이 수축되어 있는 상태라고

볼수 있는데 당연히 시간이 지날수록 근육의 피로도가 증가할수밖에 없습니다.

근육이라는건 탄성이 있어서 수축-이완을 반복하는것인데 한 상태가 오래지속되면 점점 탄성이 약해집니다.

책을 읽거나, 아니면 모니터 화면을 볼때... 50분 보았으면 10분은 먼 산을 쳐다보던가 먼 곳에 있는

물체를 봐서 눈의 피로를 풀어주라고 안과에서는 조언을 합니다.

눈 근육이 긴장되어 있는 상태이기에 수축-이완 운동으로 피로를 풀어주고 근육의 탄성이 약해지는

것을 방지하기 위함입니다.

그러나 아무리 잘 관리를 해도 근육은 사용하면 할수록 노화되어 점점 기능을 잃어가게 됩니다.

27인치에서 2560*1440 해상도에 픽셀피치가 0.233mm에 불과한 모니터... 지나치리만큼 작은 문자 크기...

작아도 보는데 아무 문제 없고 젊고 건강하니깐, 아무 무리가 없을거 같지만 자신만의 착각일 뿐입니다.

눈은 혹사를 당하고 있으니까요. 단지 그걸 인식하지 못할뿐...

혹시 부모님이나 주위에 연세 지긋하신 어르신께 PC조립해 드릴때 모니터를 27인치 qHD로 선택하는

분은 젊고 건강한 사람의 눈과 나이드신 분들의 눈은 다르다는 것을 우선 염두해 두시기 바랍니다.



픽셀이 작으니깐 문자를 볼때는 위의 단점이 있습니다.

근데 문자 대신에 동영상이나 이미지를 주로 본다면 오히려 픽셀이 작은게 장점이 될수 있습니다.

같은 A4크기의 직사각형 모양의 얇은 판을 밀가루와 설탕으로 편평하고 고르게 채운다고 생각해 보세요.

밀가루는 설탕보다 입자가 작습니다. 입자의 크기가 작기에 같은 면적에 더 많은 입자로 채울수 있습니다.

반대로 설탕은 입자가 크기에 같은 면적에 담을수 있는 수가 더 적습니다. 입자가 크기에 입자간 공간도

큽니다. 그 결과 밀가루로 채운 판은 마치 페인트나 물감으로 칠한 듯이 매끄럽고 부드럽고 입자가

육안으로 전혀 보이지 않지만 설탕은 거칠고 까끌까끌한 표면 느낌에 입자가 육안으로 보입니다.

입자의 크기가 작으면 같은 표면적에 더 조밀하게(많은 수를 촘촘하고 빽빽하게) 채울수 있는 것입니다.

27인치 2560*1440, 입자(픽셀)가 작습니다. 더 조밀하기에 섬세하게 보입니다.

27인치 1920*1080, 입자(픽셀)가 큽니다. 덜 조밀하기에 거칠게 보일수 있습니다.

qHD는 밀가루, fHD는 설탕에 비유할수 있습니다. 입자(픽셀 크기)가 큰 쪽이 설탕이겠지요.

물론 개개인의 시력차나 민감도에 따라 27인치 fHD (픽셀크기 0.311)에서 거친 느낌을 받을수도 있고

그렇지 않을수도 있습니다. 하지만 상대적으로 비교시에 qHD패널이 조밀도가 더 높은건 사실이고 그로

인해 같은 이미지, 같은 동영상을 볼때 좀더 세밀하고 섬세한 느낌을 받을수 있습니다.



정리하자면,

① 대각선 27인치의 표면적은 2560*1440의 넓은 해상도를 담기에는 너무 좁다.

② 좁은 면적에 많은 픽셀(입자)을 담으려니 픽셀의 크기가 작아질수 밖에 없다.

픽셀이 작으니 윈도우 표준 규격에서 문자의 크기가 너무 작다.

③ 그로 인해 눈의 피로도가 너무 높고 장시간 사용시 눈 건강에 좋지 않다.

④ 윈도우에서 문자의 크기를 확대시에 프로그램, 웹사이트에 따라 출력 화면에 문제가 발생한다.

⑤ 픽셀이 작기에 조밀도가 높고 그로 인해 동영상, 이미지를 볼때는 장점도 있다.



27인치 qHD 모니터를 구매시에 한가지 더 고려해야 하는 부분이 있습니다.

바로 PC의 3D연산 능력입니다. 해상도가 높아지면 더 고성능의 GPU가 필요합니다.

렌더링 연산의 부하가 해상도에 정비례하여 급격하게 증가하기 때문입니다.

3D객체를 생성하는 과정은 통상

(Physics)Scene Management - Geometry - Triangle Setup - Rasterization의 4단계 과정을 거칩니다.

전(前) 3단계에서 모델링과 레이아웃 구성, 애니메이션 작업을 하고 마지막 4단계에서 렌더링을 합니다.

모델링 과정에서 뼈대(Wire-frame)을 생성하고 렌더링 과정에서 살을 붙이고(텍스쳐) 현실감이 느껴지게

다듬습니다. 그림으로 치자면 모델링이 밑그림(스케치)을 그리는 것이고 렌더링이 색칠을 하는것입니다.

모델링에는 고전적인 폴리곤 모델링과 넙스(NURBS)를 활용한 커브 모델링이 쓰이는데 공통적으로 삼각형

으로 객체의 윤곽을 그려냅니다. 구체(원형)도 완성물은 동그랗게 보이지만 실제 밑그림은 무수히 많은

삼각형(Triangle-Setup)의 조합으로 구성되어 있습니다.



모델링 단계에서는 GPU의 역할이 미미합니다. 이 단계에서는 CPU의 역할이 큽니다. 또한 상대적으로

렌더링에 비해서 해상도에 따른 성능차가 크지 않습니다. 크지 않은 이유는 이 단계에서는 각 픽셀(화소)이

아직 색상값을 갖지 않으며 해상도가 높아지더라도 삼각형의 각 꼭지점(xyz)을 이서 선을 긋는다는 기본적인

연산 자체는 변화가 없기 때문입니다. 각 선을 이루는 픽셀의 수는 해상도 만큼 증가하겠지만 점과 점을

이어서 선을 그려내는 연산량에는 렌더링 연산에 비하여 해상도 변화가 큰 영향을 끼치지 않습니다.

Geometry과정까지는 전적으로 CPU가 처리해야 합니다. 초창기에 일부 GPU에는(3Dlabs Permedia2같은)

Geometry-Setup 엔진을 프로세서 내부에 포함시킨 경우도 있었지만 여유 자원인 CPU를 놀게할 필요가 없기에

이 과정을 CPU에서 처리하는 것이 보편화 되었습니다.

Triangle-Setup과정과 마지막 Rasterization은 온전히 GPU의 몫입니다. CPU보다도 비싼 GPU가 드디어 결정적인

활약을 하는것입니다. 연산이 끝난 각 3D객체를 무수히 많은 삼각형으로 그려내고 질감(텍스쳐)을 입히고

객체가 현실적으로 보이게 온갖 효과(Shading, Mapping, Depth of field, Shadows...)를 적용해서 이미지를

다듬습니다. 우리 눈에는 움직이는 영상으로 보이지만 사실은 정지된 화상(Frame)이 연속적으로 출력되어서

움직이는 것으로 인식하는 것 뿐입니다. 각 Frame은 픽셀로 이루어져 있고 트루컬러(RGB각각 8비트씩 256색상

256^3=1677만)라면 각 픽셀은 투명도 값인 알파채널(A) 8bit값 포함 R,G,B각 8bit씩 8bit*4(ARGB)=32bit 이므로

ARGB 컬러맵에서 32bpp가 됩니다. 초당 60프레임을 재생한다고 하면 단순 산술 계산으로

qHD해상도에서는 (2560 * 1440 * 32bit) * 60/s = 843.75 MB/s
fHD해상도에서는 (1920 * 1080 * 32bit) * 60/s = 474.61 MB/s 이 됩니다.

텍스쳐는 고해상도 정지 화상(이미지 파일)입니다. 텍스쳐도 다 프레임 버퍼에 읽어들여야 합니다.

Anti-Aliasing을 적용하면 화면 전체에 대하여 샘플을 채취하는 SSAA(Supersampling)의 경우 70%까지 프레임

데이타가 증가합니다. 해상도가 높으니깐 AA적용안해도 계단현상이 없다는 의견도 있지만 안타깝게도 해상도

와는 무관하게 Aliasing현상은 발생합니다.



GPU가 처리해야 하는 데이타량이 엄청납니다. 데이타 증가에 따라 연상량도 대폭 상승합니다.

정지 화상(빠르게 연속적으로 지나가기에 동영상으로 보이지만)은 Frame-Buffer에 저장됩니다.

우리가 눈으로 보는 화상은 실시간으로 그려낸게 아니라 미리 연산을 끝내서 백스크린 버퍼에 저장되어

있는 것을 Flip을 통해서 프론트로 출력되는 것을 보는것입니다. 그래서 프레임 버퍼를 빨리 채우는게

중요합니다. 버퍼에 출력할 화상이 느리게 저장되면 그만큼 프레임 재생 속도가 느려지는 것입니다.

프레임 버퍼는 Video Memory이기도 합니다. VGA에 1GB GDDR5램이 달려있으면 이게 프레임 버퍼가 되는것입니다.

그림으로 치자면 도화지입니다. 도화지에 빨리빨리 밑그림(CPU-스케치)을 그리고 색칠(GPU-렌더링)을 해야합니다.

1920*1080 크기의 도화지에 그릴때하고 같은 속도로 2560*1440 크기 도화지에 그림을 그리면 당연히 더 오래걸릴

수밖에 없습니다. 도화지가 커진만큼 빨리 그려야 합니다. Pixel Fillrate와 Texel Fillrate를 도화지에 그리는

속도에 비유할수 있습니다. 단위는 각각 GP(GigaPixel)/s과 GT(GigaTexel)/s 입니다. (GPU-Z에서 확인가능)

둘다 중요하지만 갈수록 텍스쳐량이 증가하는 현세대에 맞춰서 Texel Fillrate가 매우중요해졌습니다.

Texel은 Texture+Pixel의 약자로 텍스쳐를 이루는 기본단위이고 Texel Fillrate는 초당 몇개의 텍셀에

텍스쳐를 입힐수 있는지를 나타내는 성능 지표 입니다. 이 성능이 가파르게 상승하고 있습니다.

픽셀 필레이트와 텍셀 필레이트는 SP와 ROP, TMU까지 아울러서 전체적인 GPU의 구조(아키텍쳐)가 모ㄴ두 반영된 최종

성능의 척도이기에 세대가 다르거나 구조가 다른(Geforce와 Radeon) GPU간의 비교시에 이 성능을 참고하면 됩니다.

이 성능이(수치가) 낮은 GPU가 더 높은 GPU보다 실제 성능이 더 뛰어난 경우는 없기 때문입니다.



필레이트는 도화지에 그리는 속도, 도화지가 커지면(해상도가 높아지면) 색칠해야 할 면적(각 프레임을 구성하는

픽셀의 수)이 그만큼 넑어지니 빨리 그리고 색칠해내야(버퍼를 채워야) 합니다. 필레이트는 채움비율입니다.

버퍼를 얼마나 빨리 채울수(fill) 있으냐... 그 비율(rate)

버퍼를 빨리 채우는 것도 중요하지만 버퍼의 전송속도(메모리 대역폭)도 중요합니다. 10톤 트럭 10대가 준비되어

있어봤자 도로가 5차선이면 5톤 트럭 10대의 전송량과 똑같기 때문에 늘어난 데이타와 연산량에 맞춰서 대역폭도

넓어야 합니다. 비디오 메모리의 속도를(GHz)를 더 높이던가 아니면 GPU와 데이타를 주고받는 통로의 폭(bit)을

넓혀야 합니다. 128bit 2Ghz와 256bit 1GHz는 대역폭이 똑같습니다. 속도를 올리는 것보다 통로를 넓히는게 더

어렵고 비용도 크게 상승하는데 늘어난 bit폭 만큼 GPU와의 접점이 증가하고 그에 맞춰 다층으로 Layer를 구성해야

하기에 그렇습니다. PCB값도 크게 오르고 노이즈를 억제하는데도 어려움이 있습니다.



CPU와 GPU는 3D연산에서 조화를 이루어야 합니다. 밑그림을(모델링)을 아무리 빨리 그려보았자 색칠(렌더링)을 느리게

하면 최종 완성물은 느린쪽의 속도에 맞춰집니다. CPU의 3D성능을 측정할때는 해상도를 최대한 낮추어야 합니다. 렌더링

연산에서(GPU의 낮은 성능)부하로 지연되는 않게해서 CPU가 최대성능을 뽑아내도록 하는것입니다. GPU의 3D성능을 측정

할때는 해상도를 최대한 높여야 합니다. 어느정도까지 렌더링 연산 부하를 감당해 낼수있는지 측정하는 것입니다.

당연히 CPU는 GPU를 뒷받침할수 있는 매우 고성능으로 준비해야겠지요.

만약에 27인치 2560*1440 모니터를 구매했는데 3D게임에서 프레임이 너무 안나온다...

그럼 CPU를 먼저 바꿔야(업그레이드) 할까요? 아니면 VGA를 먼저 바꾸어야 할까요? 아니면 둘다 바꾸어야 할까요?

먼저 해상도를 최대한 낮춰봅니다. 낮춰는데도 프레임레이트에 큰 변화가 없다면 CPU에게 병목에 대한 일차적인

책임을 물어야 합니다. 그럴때는 CPU를 먼저 바꾸어야 합니다.

반대로 해상도를 최대한 낮췄더니 프레임이 대폭 상승했다면 VGA카드를 먼저 바꾸어야 합니다.

VGA카드를 업그레이드 했는데도 2560*1440에서 만족할만큼 성능이 안나온다면 그 다음에 CPU를 바꾸면 됩니다.

순서가 이렇게 되어야 합니다.



글 전체를 단 2줄로 핵심만 요약하자면

⑴ 27인치 2560*1440(qHD, 또는 일부는 WQHD라고도 하던데...) 모니터는 문자가 너무 작아서 눈 건강에 안좋다.

⑵ 2560*1440에서 3D게임 만족스럽게 돌릴려면 더럽게 비싼(더 높은 필레이트 성능, 더 많은 메모리양,

더 넓은 메모리 대역폭) VGA가 필요하다...



첨언

① 27인치 모니터 중에 매우 고가의 고급 제품에는 LED가 아니라 CCFL이 BLU로 쓰이던데 참 이상하죠?

Dell과 HP, EIZO, Apple사의 초고가 고급 모델에는 LED가 아니라 W-CCFL이 쓰이는데 왜 기술적으로 더 진보한

LED를 사용하지 않는것일까요? 이상합니다.

만약에 LED가 기술적인 모든면에서 CCFL보다 진보하다면 CCFL은 LED의 저가격화에 맞물려 사장되었을 것입니다.

그러나 아직도 CCFL을 씁니다. LED는 전 영역에 걸쳐 색 균일성(고른 밝기)과 빛샘, 정확한 흰색 구현이 어렵기에

넓은 색재현 범위를 요구하는 8bit이상 패널에서는 W-CCFL을 여전히 사용합니다.

이는 컬러 트래킹 비교표를 보면 알수있습니다. (anandtech 자료)

img16.jpg


② LED BLU를 장착한 30인치 WQXGA(2560*1600)패널은 아직까지 없습니다. 비싼 가격때문이라고 합니다.


③ 10bit 컬러를 사용하려면 LCD패널이 10bit + VGA도 10bit지원 + 10bit 지원 VGA드라이버 + DP + OS도 10bit

+ 프로그램도 10bit 의 모든 조건이 다 충족되어야 합니다.


④ 일부 스케일러(AD보드) 장착한 27인치 2560*1440 모니터를 보면 HDMI에서는 2560*1440 해상도 지원이

안되고 DVI듀얼링크 에서만 가능하던데 HDMI에서는 2560*1440이상 사용하는게 불가능 한지???

HDMI 버젼을 확인해야 합니다. 1.2a까지는 1920*1200에서 P60(프로그레시브60Hz)가 최대입니다.

1.3부터 2560*1600P60 지원합니다. 모니터 스케일러가 HDMI 1.3이상 규격 지원하고 VGA카드도 1.3이상이고

VGA 드라이버도 지원하고 HDMI케이블로 1.3지원하는 케이블이면 HDMI에서도 2560*1440 사용가능합니다.


⑤ 모니터를 새로 샀는데요. 이제까지 DVI만 써왔는데 새로 구매한 모니터에 HDMI 단자가 있어서

HDMI로 연결하려고 합니다. DVI로 연결하는 것보다는 아무래도 HDMI쪽이 더 낫겠지요?

아쉽지만 DVI도 대역폭만 충족되면 HDMI와 아무런 차이가 없습니다. DVI가 더 오래된 구형 기술방식이고

개선(리비젼)도 이제 없는데 반해 HDMI는 미래를 대비한 기술이고 꾸준히 버젼업(가장 최근은 2011년 10월 1.4b)

되어 신기술을 반영하고 있으니 당연히 DVI 비해 HDMI가 뭐가 낫더라도 나을 것이다... 라고 짐작하기 쉬운데

모니터에 사용하는 HDMI포트는 음성까지 함께 입출력된다는 차이만 있을뿐 화질이나 신호이득에 있어서는 DVI와

아무런 차이가 없습니다. 그러니 괜히 HDMI 케이블을 구매하는 수고를 할필요가 없습니다.


⑥ 간혹보면 IPS,VA 사용하는 사람들이 TN패널 사용하는 이들을 업신여기는 발언을 하여 커뮤니티에서 갈등이

생기는 경우가 있습니다. 자신의 눈은 고급이고 TN을 사용하는 사람의 눈은 싸구려 눈(??) 취급하여 싸움까지

나기도 하는데... LCD모니터를 제가 2001년도부터 사용해서 11년이 되었고 그동안 많은 모니터를 사용해 보았고

지금도 여러대(VA,IPS은 물론 TN도)를 사용하고 있는데, 한가지 절실하게 깨달은 점은 "잘 키운 딸 하나, 열 아들

안부럽다"라는 속담처럼 "잘만든 TN모니터, 싸구려 IPS 안부럽다" 라는 것입니다.

이건 나중에 따로 떼어서 글 하나에서 주제로 삼아 얘기해 볼까 생각중입니다.


⑦ 모니터가 같은 제품이라고 하더라도 제조 시기에 따라, 부품 수급에 따라 스케일러가 바뀌거나 펌웨어가

바뀌어서 색온도 설정이나 초기값이 바뀌던가 캘리를 해서 조금씩 조금씩 손을 보는 경우가 있기에 같은 제품이라고

해서 출력 화면이 꼭 다 똑같지는 않습니다. 패널 자체에 편차까지 더해져서 이런 변수로 인해 같은 제품도 차이가

발생할수 있습니다.


⑧ 모니터는 정말 편차가 심한 제품입니다. 제품명만 같을뿐 실상은 다른 제품이라고 봐도 무방할 정도입니다.

10대를 뽑아내서 측정해보면 측정치가 조금이라도 다 차이가 납니다. 똑같은 화면이 안나옵니다.

그래서 뽑기운이 참많이 작용하는 제품같습니다.


⑨ 모니터 택배로 받을때, 필름 사이에 먼지가 끼는 경우도 발생합니다. 믿기 힘든 황당한 얘기지만

실제 경험해보면 택배로 모니터 주고받기가 꺼려집니다. 그래서 부득이한 경우가 아니라면 모니터 구매시에

꼭 매장에 방문해서 직접 수령하시는 것을 권장해 드립니다.


⑩ 위 이유와 더불어 업체에서 모니터를 재포장(뜯었던 모니터 위에 새로 테잎붙여서) 판매하는 경우가 있습니다.

이건 저도 몇번 당해보았고 주위에서도 보았고요. 인터넷 검색해보면 사례를 어렵지 않게 찾을수 있습니다.

그걸 택배로 받으면 별로 기분이 안좋겠죠? 낼돈 다내고 새거 샀는데 누가 뜯었던거(변심이든 불량화소 때문이든...)

받아서 기분 유쾌한 분은 없을거에요 위에 ⑨번과 더불어서 이런 이유때문에 직접 방문해서 구매하는 것을 권합니다.


⑪ 모니터는 한번 사면 무피와 무게 때문에 바꾸기가 번거롭고 업그레이드가 CPU나 VGA같이 잦은게 아니기에...

예산중에 많은 비중을 할당해서 이왕 살때 한번에 좋은거 사야 나중에 후회가 없습니다. 키보드와 마우스 역시

같은 유형이라고 봅니다. 신체와 직접 접촉하거나 신체에 영향을 주는것에는 돈을 너무 아끼면 나중에 후회를...


⑫ 모니터, 사진으로 보는것과 실물로 보는거 다릅니다. 흔히 사람한테 사진빨/조명빨이라고 하죠. 모니터도

마찬가지... 인터넷에서 사진/사용자들의 평가만 보고 덥썩 구매했다가는 후회합니다. 외형을 직접 보고 출력

화면도 직접 눈으로 확인하고 구매해야 후회를 안합니다. 일단 뜯으면 단순 변심으로는 교환도 쉽지 않아요.


⑬ LCD패널 불량화소의 3가지 유형(데드, 핫, 스턱)

불령화소 없애는 법이다, 지우는 법이다 해서 풍문으로 도는 방법이 있던데... 일단 데드/핫 두개 당첨되면

자연치유(?)는 깨끗이 포기하고 패널 교체하는게 정신건강+시간절약에 좋고 스턱 픽셀은 실제로 몇가지 방법이

알려져있고 그걸로 치유한 분의 경험담도 있기는 한데.. 저도 스턱픽셀 몇번 당첨되서 치료법대로 열심히

누르고 문질렀는데... 안되더군요. 절대 안살아납니다. 결국 포기하고 패널 바꿨는데 불량화소는 스턱이든

핫이든 데드든... 발견하면 패널 바꾸는거 말고는 방법이 없다고 생각하는게 속편하겠더군요.

(바꾼 패널이 전에 것보다 상태가 더 안좋으면 *2배의 정신적인 충격)


※ 오타와 내용상의 오류에 대한 지적/조언은 항상 환영합니다.